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为什么我们钟爱动作类游戏,它究竟有什么样的魅力

2019-05-05 14:24  来源:能源中国网 www.energychinaw.com
 

我们将心中不可及的梦想投影到虚幻,便有了游戏最初始的模样。现如今无论是欧美人热爱的车枪球;还是日本人独爱的RPG;或是我们本土大热的仙侠题材,其中都蕴含着梦想中最初始的的影子:动作要素。这次我们将追根溯源挖掘它的奥秘和迷人之处。

 

 

 

1983年问世的《超级马里奥兄弟》定义了跳跃的含义,跳跃的出现改变了人们对动作游戏的认知和看法,时至今日我们都认为动作游戏中的人物会跳跃是理所应当的事情。从这之后卷轴动作游戏层出不穷,经典力作比比皆是。接下来游戏制作人们跳出横版的思维走向立体化时代。虽然1996的《古惑狼》是最早的平台游戏,但迄今为止公认的祖师爷依旧是比它晚两年的《超级马里奥64》,相信它也是不少游戏制作人的启蒙导师,紧接着时光进入2000年,动作游戏中的主人公终于不再是靠跳跃攻击敌人,而是真正的舞刀弄剑。

ROUND 02

打击感

动作游戏的精髓

既然有舞刀弄剑的主角那就必然有到处挨揍的敌人,打击感这时成为了玩家评价动作游戏的标准,早在2001年的《鬼泣》就以当时出色的打击感确立了卡普空动作游戏霸主的地位

 

 

 

 

打击感分为“操作反馈”和“击打硬直”两点,操作反馈现在已经是多数游戏必须做好的一个点,人物动作指令发出后,所产生的影响也必须从UI、画面、音效、动作等个个方面对玩家进行反馈,这对动作游戏来说十分重要,毕竟玩家可是在看着主角整个人在画面中行动,任何不灵敏的反馈都会被玩家看在眼里。

 

 

 

 

而击打硬直的形容较为抽象,我选择以《鬼泣5》中但丁的两种武器为例,先以攻速快的“叛逆”为例,在处理:释放(前摇)— 击中 (硬直)— 回手(后摇)这一套动作时,对比击中的硬直时间,释放和收招的时间较长,造成了玩家认为使用“叛逆”打击速度快的感觉。而外表是摩托的双持大剑则在击中(硬直)的画面上使用了很长的时间,让玩家有种使用重武器的错觉。配合上述的所提到的音效等等的操作反馈创造出每把武器不同的打击感。

 

 

 

 

 

 

虽然这两点任何人都明白,但是提及动作游戏人们脱口而出的作品却屈指可数,白金工作室、忍者小组、卡普空算是业界中难得的动作游戏楷模,他们的动作游戏销量高并受到玩家追捧并不是没有原因,精确的时间计算和反复尝试的数值反馈都是他们的过人之处。

ROUND 03

难易度

高手和新手都有不同体验

动作游戏的难度是玩家炫耀自己技术的象征,比如在《鬼泣5》中每一场战斗都打出SSS的操作,无伤通关或者速通等等,而广受大众好评的动作游戏在难易度上都做到了人皆可玩但人皆不同的优化,例如《合金装备:崛起》中防御可以随便触发并且抵挡大部分伤害。如果是高手,就可以触发精准防御,精准防御带有“自动反击”而且反击伤害率相比普通伤害率高达21倍,可以瞬间秒敌。

 

 

 

 

 



本文标题:为什么我们钟爱动作类游戏,它究竟有什么样的魅力
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(责编:胡梦瑶)

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