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2016年,具有中国特色的社会主义二次元游戏应该怎么搞

2019-03-24 08:54  来源:能源中国网 www.energychinaw.com
 

  以去年年底为时间节点,人们开始真正往二次元这把火里添柴烧它了,而在2016年中,燃料注定还会继续增加。那么大家会怎样把二次元这把火继续烧旺?小编根据自身的认知,大胆对二次元产业在2016年中将会是一个什么样子做一个无责任预测,立文于此,仅为抛砖引玉,引大家共同思考而已。

  迄今为止的二次元是怎么玩的

  展望未来之前,咱们先得看看过去二次元游戏圈是怎么做的,不然直说后面的内容太过突兀,容易衔接不上。限定于游戏圈的理由主要在于,在此之前,二次元的其他领域其实没有哪个是真正实现价值效益的,不提也罢。

  米哈游《崩坏学园》只打核心二次元用户的局限性

  按时间顺序来,国内真正最早正正经经做二次元游戏的,应当属米哈游。这是一群心气很高的死宅们组成的团队,他们一开始的目标就是要反攻日本市场,国内市场只是其育种的培养基。2011年9月29日,他们发布的第一款产品《FlyMe2theMoon》是一款收费游戏,类型是轻度的纵向跑酷,已经具备了十足的二次元风格,Kiana的角色设定也一直在后续产品中沿用。

  其后2012年末推出的《崩坏学院》还是单机游戏,不过已经提供了游戏内购,技术积累与试探市场反应的意味十足,崩坏系列的二次元设定在本作中就已经成型,其后基本上都是沿用和扩大。终于到2014年初,作为崩坏系列的完整版,联网的《崩坏学园2》上市,其后终于用本作反攻日本,建立了米哈游日本公司。

  仅以对二次元风格的把握程度来说,米哈游的死宅们其实是做得最到位的,后续能超越他们的人并不多。但为什么崩坏系列只在二次元圈子里名望较高,在广义的手游行业中其实并不算特别大火(近期AppStore畅销榜排名徘徊在30-130的百位区间中),关注度也并非那么高?这和米哈游的运营策略有关,他们做的游戏是一款横版ACT射击,听这个类型,再结合作品问世时间,你就知道它的操作并非广谱的中国手游用户能够玩得转的。米哈游自己的态度也是做给那些真正的二次元众们来玩,故而他们在产品的推广上也没有走一般产品的广泛吸量路线,而只是与布卡漫画这样的二次元应用联运,为后者开了专服。之后不断扩大合作范围,当前基本上任何一个二次元游戏平台上都会有《崩坏学园2》。

  但即便如此,只打核心二次元用户的话,一款游戏的影响力也就到此为止了,崩坏系列的表现恰恰可以反证国内核心二次元用户数量的稀少。这些人的消费能力的确是高,让米哈游几十人的团队实现反攻日本的战略目标是足够了,但圈里绝大多数做游戏的都是商人,而商人对此是难以满足的。

  《战舰少女》的成功其实难以复制

  真正把国内二次元游戏热潮带起来的,功劳还应该归《战舰少女》,名不见经传的新CP首款产品+新发行商的组合,却能杀入AppStore畅销榜前十,最终造成了一种“手里要没两款二次元风格的产品,你都不好意思说自己是做手游发行的”这样的氛围。这部作品平心而论是幻萌和派趣两家合作的产物,幻萌看到了日本《舰队Collection》的借鉴价值把它做了出来;而派趣则以自身经验告诉幻萌,怎么借鉴不会有问题,要怎么改。

  因为有这一层借鉴关系在,所以派趣在初期推广时的目标非常明确,就是转化那些对原型有兴趣的用户,主要在与《舰队Collection》相关的百度贴吧等处发文推广。这款产品天生具备一个重大利好:首先《舰队Collection》名气的确足够大,在二次元众中有较广泛认知;但是,运营方DMM的网站是不允许日本本土以外的IP访问的,搞定网络问题就先拦住一大批人;其次是服务器承载能力有限,不是去了就能玩,新人想进入游戏得靠抽签,抽中牌照才能买车==……第三是语言障碍,不用现学日语,网上有足够的中文攻略,但对照攻略玩游戏其实很辛苦又麻烦,而且不会日语的话,《舰队Collection》这样一部“经常说话的页游”的体验乐趣也会下降相当严重,这就又拦住了更大范围的一批人。

  可人类这种生物吧,越是得不到的越想要,这就造成了不少人对《舰队Collection》望穿秋水。于是当《战舰少女》出现后,这一部核心玩法完全继承,细节操作与UI设置更加便利,并且不设任何准入门槛与障碍的产品,能吸引到不少预备役提督进入或日本提督回国,也就不新鲜了。



本文标题:2016年,具有中国特色的社会主义二次元游戏应该怎么搞
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(责编:胡梦瑶)

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