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你还在凭感觉做游戏吗?谈谈独立游戏如何做市场调研(上)

2019-02-26 11:56  来源:能源中国网 www.energychinaw.com
 

  我知道很多独立开发者做游戏,其实是不会做严格意义上的市场调研的,但是所有的热门游戏之所以能够流行,都因为它们恰当地找到了时代的脉门,无论这样的灵感是一时偶然,还是来自开发者细致的观察和对市场的敏感。

  而做好市场调研,能够帮助我们把这种观察做得更具体和全面,本文就详细讲述了独立开发者做市场调研的方法和注意事项。由于文章较长,我们把全文分割成了上篇和下篇,本期是文章的上篇。

  和营销&PR一样,市场调研分析至今仍然被认为是大公司专属的东西——那些大发行商或做F2P的大型商业公司才做的事情。

  有些独立开发者甚至声称这些分析工具是“邪恶的”,应该坚持遵循我们传统的制作方式,也就是纯粹依靠直觉和运气。在这篇文章中,我会试着去阐释一些最基本的调研方法,让你能够自行改进你的游戏,而无需投入巨大的资源或者购买昂贵的数据订阅和白皮书。我坚信,适当的调研和知识可以帮助你做出明智的决定,而这本来就是件好事。

  我不会谈论免费游戏相关的东西,因为已经有很多充斥着MAU, ARPPU, UAC, CPM, CCU等等可怕缩写的文章存在于世了。我的文章是关于,独立开发者如果做传统的付费单机游戏的。

  但首先,让我们先来看看一些反对意见。

  “别告诉我怎么做游戏”:

  “我是个创造者,而不是个团体奴隶,创造独一无二的东西时我不需要去做市场调研——就像我在Steam上新做的复古风平台游戏这样的作品”

  “我知道我在做什么 ,我不需要那些不经思考的大众意见”。:

  其实你在做调研的时候,你并不是在寻求建议,你是在提出问题。一个医生并不会向温度计询问它对病人的治疗意见。

  “我们在做的事真的很独特,没有预先存在的市场可以借鉴”。:

  真不错,但你怎么知道呢?如果你连适当的调研都没做过的话?也许就有些和你机制相似的游戏,难道你不想学习一下、吸取一下教训吗?

  “我不关心数字,我的目标是求质不求量”。:

  品质上的目标同样可以衡量,你不想确保你能够达标吗?

  “我想通过我的游戏使人们重新思考自己的人生选择,而不是通过游戏赚很多钱。”:

  真棒!你知道这个需求其实也是可以衡量的吗?

  “ ‘改进我的游戏’是什么意思?”:

  有些开发者可能希望玩家能沉溺于游戏更久,有的则想确保游戏不要拖太久。你可能想让玩家找到乐趣、或者你可能想使他们哭泣。这都取决于你。

  一些老生常谈

  你做调研和分析,是为了在做游戏的时候做出更明智的决策。

  你是做决定的那个人,做决定的不是玩家,不是Steam Spy,也不是Google Analytics,而是你。数据没有“告诉”你任何事,也没有所谓的“好”和“坏”,你才是那个解释数据的人。

  有许多做调研的工具,但并不是所有都适合你的游戏,但总有一些适合。

  花一天的时间做调研可能可以在今后节省一个月的开发时间。虽说调研确实是一个单独的职位(就像营销、美术一样),你还是可以自己来做而不用雇佣其他人。

  想象一下吧,当你发现你的游戏受众很少但又都很专一,你是不是应该停止开发这个游戏?当然不是!这会阻止你投入超支,并能帮助你更好地理解你的受众。

  在开发前

  “我甚至都还没做出游戏,我为什么要在这个阶段做分析呢?”

  为什么?因为此时正是做市场调研的最佳时机,因为你此时没有对游戏做太多投入——无论在经济上还是感情上。你还没写代码、没做美术,没有什么能够阻止你去重新构思你的游戏。

  你可能会在做了一周的市场调研后取消或改变你的游戏计划——这比起在数月甚至数年的开发后再做改变,显然更便宜也更容易。

  你甚至还可以通过在主题、核心机制和受众方面做更多功课,就在开始制作游戏前就改进你的游戏。

  我需要调研什么?

  游戏主题

  游戏核心机制(类型)

  受众

  市场&竞品

  主题、机制和视觉风格

  你的游戏是可以被描述为一个特定主题的(科幻、奇幻、现代战争等)、一套核心机制(FPS, RPG, 横版卷轴等),以及视觉风格(80年代卡通、超现实主义、粗矿风、复古风等)。当然这些并非游戏的全貌,但这关系的一个玩家在玩你的游戏前对游戏的预先感知。

  主题



本文标题:你还在凭感觉做游戏吗?谈谈独立游戏如何做市场调研(上)
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(责编:胡梦瑶)

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